Playerunknown's Battlegrounds - Test Servers for PC 1.0 - Update #2 (13-Noviembre-2017)


Jugadores,

Hoy, nos gustaría darles una actualización sobre los servidores de prueba. Muchos jugadores estaban en desacuerdo con que la primera fecha para los servidores de prueba fuera retrasada la última vez. Justo después de abrir los servidores de prueba, concluimos que la build de prueba no era lo suficientemente estable y decidimos posponer la prueba. Aunque la build de prueba actual no es completamente estable por ahora, seguimos queriendo abrir los servidores de prueba esta semana, incluso por un corto periodo de tiempo y permitir a los jugadores probrar la característica tan esperada - vaulting & climbing. Estabamos planeando abrir los servidores de prueba al rededor de tres días pero la pruba de esta semana será más cortta debido al estado de la build actual.



Por favor, tengan en cuenta que pueden experimentar problemas con el cliente de los servidores de prueba. Esto es normal ya que la build que estamos usando para esta prueba no es completamente estable. Puede que esta no sea la mejor condición para probar todas las características. Por esta vez les pedimos comprensión mientras continuamos trabajando para arreglar este problema.

La prueba iniciará mañana y durará al rededor de un día. Si decidimos extender el tiempo de prueba, haremos un anuncio en nuestras redes sociales oficiales.


Fecha de la Prueba
  • PST: 13 de Noviembre 06:00 PM – 14 de Noviembre 06:00 PM
  • CET: 14 de Noviembre 03:00 AM – 15 de Noviembre 03:00 AM
  • KST: 14 de Noviembre 11:00 AM – 15 de Noviembre 11:00 AM

Región & Modos
  • NA SOLO First-person / Third-person
  • ASIA SOLO First-person / Third-person


Dos cambios importantes fueron hechos esta vez. Añadimos vaulting & climbing el sistema de balística revisado. Para leer más sobre vaulting & climbing, por favor leean nuestra publicación anterior en el blog.

Con respecto a la balística, hicimos cambios al efecto de arrastre de las balas, presición y las áreas de golpeo para darles un toco más realista, así como, mejoramos el balance de las armas. Hemos describido los cambios en detalle más abajo. Estaremos usando ecuacuiones más avanzadas para calcular el daño, las cuales serán compartidas en detalle después de este a prueba.


Revisión de la Balística


Constantemente estamos intentando mejorar el balance de las armas mientras agregamos un toque más realista, aunque con un toque razonablemente equilibrado. Como consecuencia, ahora estamos trabajando en balancear la balística. Hemos anunciado cambios por venir a la manera en que los proyectiles y armas se comportan por algun tiempo y ahora por fin la primera iteración esta terminada.

La revisión consiste en multiples elementos. El más esencial es la adición del efecto de arrastre de los proyectiles. Debido a este efecto la bala pierde su velocidad durante el tiempo - parecido a lo que pasa en la vida real. Como resultado, con la gravidad aun afectando al proyectil, en la misma distancia que antes la caída del la bala será mayor. Para la mayoria de rifles de asalto el cambio será muy notorio a distancias cortas. Se incrementará de forma muy obvia después del rango de 300 metros.

Segundo, Hemos hechos algunos cambios en el MOA (presición) de las armas basandonos en los nuevos números de sus contrapartes en la vida real. Mientras algunas armas pueden experimentar un ligero nerf en la presición, otras serán más precisas que antes.

Siguiendo los cambios en la trayectoria de la bala, hemos mirado la utilidad de las miras de hierro y los accesorios de las miras. Para acomodar la nueva balística, hemos cambiado la forma en que funciona la reducción a cero para ser ligeramente más realista. Como resultado, cada aram tendrá unos rangos de reducción a cero únicos mientras se usan las miras de hierro. Los sitios del Punto rojo y Holográfica permitirán unos rangos de reducción a cero más cortos. También serás capaz de ajustar la intensidad del reticulo (por defecto, usando la rueda del ratón). 4x's tip of the chevron se enfoca en  50 y 100 m respectivamente para las metralletas y otras armas. Alcances mayores permitirán adicionalmente cambiar el nivel de acercamiento (por defecto, usando la rueda del ratón).
* Enfocar 4x es el mismo que antes en la 1er pruba de los servidores y será actualizada en la siguiente build de prueba.

Finalmente hemos introducio cambios a las áreas de golpeo de los personajes. Sentimos que el sistema inicial era un poco simplista y que castigaba a los jugadores. Con el nuevo sistema, el área problematica del cuello será protegida por el casco. Disparar a las manos y pies también será menos efectivo de lo que era antes. En cima de las bonificaciones regulares y  castigos al área de golpeo, el daño también será modificado por la clase del arma.

Estos cambios nos permitirán balancear más adelante el uso y funcionalidad de los diferentes tipos de clases de armas. Por favor, menatengan en cuenta que los cambios no son finales, muchos lo son, em ese caso, seguiremos trabajando para incluir más características en el juego.




Optimización del Cliente

  • Optimizada la información del terreno para reducir el uso de memoria
  • Reducido el problema con el lag cuando el terreno está cargando
  • Reducido el problema con el lag cuando multiples jugadores están en la mira

Optimización del Servidor

  • Optimizado el rendimiento del servidor al ajustar el rendimiento de la network

Acción

  • Añadida la acción vaulting & climbing

Jugabilidad

  • Balance del manejo de los vehículos modificada
    * Estamos ajustando los sonidos de manejo para ser más realistas. La fuente de los sonidos de los vehículos serán mejorados.
  • El manejo de vehículos ajustado para ser más realista
    *Ésta es una etapa temprana de balanceo. Necesitamos tu feedback para mejorar el manejo.
  • Mejoradas las animaciones de los vehículos y pasajeros

Revisión de la Balística

  • Los proyectiles disparados con armas de fuego ahora son afectados por la resistencia del aire. Esto significa que los proyectiles perderán velocidad durante el tiempo llevando a una caída de bala más grande y tiempos de viaje mayores
  • Alcances amplios (8x, 15x) ahora tienen acercamientos variables que pueden ajustarse usando la Rueda del Ratón (por defecto)
  • Miras red dot, holo y 2x ahora pueden ajustar sus brillos usando la Rueda del Ratón
  • Las áreas de golpeo han sido modificadas
    - El cuello ahora está protegido por el casco
    - El daño al área del pecho ha sido incrementado
  • El daño base ahora es modificado por la clase del arma
    - El daño actual ahora es tomado en cuenta siguiento los multiplicadores
    -- La estadistica del daño base del arma
    -- La distancia viaja por el proyectil (el daño se reduce por la distancia)
    -- El multiplicador del área de golpeo
    -- El multiplicador de la clase del arma
  • Corregido el excesivo aim-punch mientras se inclinan en el modo ADS
  • Removido el efecto de blurring del armay los objetos cercanos a la cámara que aparece fuera del modo ADS

Vehículos

  • Unificados los tamaños de todos los modelos UAZ, el número de asientos decrementado a 4

UI/UX

  • Mejorado la capacidad de la UI de la mochila en la pantalla del inventario


Mientras nos preparabamos para el lanzamiento de la primera versión Early Access de PUBG a inicios de este año, no estabamos completamente preparados para responder a los problemas con los cheats. Desde entonces, nuestro tráfico se ha incrementado exponencialmente y se ha convertido en un problema aún más grande.

A inicios de este mes, avisamos que habiamos añadido nuevas medidas y métodos de detección para abarcar el problema de los cheats más eficientemente. Para mejorar la salud del entorno para nuestros jugadores, abarcar este problema ahora es nuestra prioridad más importante. Constantemente estamos mejorando nuestras medidas anti-cheats y añadiendo nuevas.

Con nuestros recientes esfuerzos para fortalecer las medidas, el volumen de jugadores que han usado cheats ha sido reducido en 25%, y el volumen de los jugadores que usan cheats extremos / maliciosos han sido reducidos en 50%.

Sin embargo, sabemos que esto no es suficiente, por lo cual nos estamos acercando a esto de multiples maneras - monitoreando 24 horas al día, fortaleciendo los sistemas de seguridad y aplicando soluciones anti-cheats adicionales. Con respecto a otras medidas que nuestros jugadores han sugerido, estamos revisando unas cuantas que pueden ser un poco efectivas.

La batalla en contra de los cheats puede no tener final. Pero haremos nuestro mejor esfuerzo para crear una mjeor entorno para que todos y tomaremos fuertes acciones en contra de destribuidores y vendedores de cheats así como aquellos que los usan.

Por último, nos gustaría pedirles otra vez que comprendan los problemas que puedes experimentar con el cliente durante esta prueba. También nos gustaría agradecer a los jugadores que han esperado pacientemente por una actualización. Aunque puede que no dejemos comentarios en cada trozo de feedback que vemos, siempre estamos monitoreando y reflejandolo. Lo apreciamos mucho. En uno de los dev blogs siguientes, estaremos abordando los problemas que han estado siendo discutidos en la comunidad, errores que no han sido arreglados en esta build de prueba y problemas que no fueron mencionados en el dev blog de hoy. También estamos preparandonos para compartir más sobre la ecuación del daño, comolo hemos mencionado arriba.

Estamos esperando a recibir tu feedback en nuestro primer PC 1.0 test build.


Gracias.

The PUBG Development and Commun





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Gracias por visitar el blog :D
Publicación original / Original post: http://steamcommunity.com/games/578080/announcements/detail/1462969633594470781

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