Dirty Bomb - The Lead And Iron Update (18-Enero-2018)

*La publicación/anuncio es del 18 pero la actualización es el 22 de Enero de 2018*


¡2018 está comenzando con todo! Con la remoción de las Iron y Lead Loadout Cards,el pasado Balance a los Mercenarios y Armas, nuevos DLC, cambios a View Kick y mucho, ¡mucho más! Es tiempo para entrar en los detalles de nuestra siguiente actualización, saliendo la siguiente semana.


Remoción de las Iron y Lead Cards y los Cambios Asociados


Detallamos la remoción de las Iron y Lead Loadout Cards en unas noticias el año pasado. Bien, ¡estamos felices de anunciar que esos cambios van a pasar con esta actualización! La primera parte del proceso es detener el flujo; asegunrando que las Iron y Lead Loadout Cards ya no aparecen en el juego.

Esto significa que los Equipment Cases ya no existirán. En su lugar hay dos nuevos tipos de case: Loadout Cases y Fragment Cases. Loadout Cases contienen Bronze, Silver o Gold Loadout Cards y Fragment Cases dan Fragments en diferentes cantidades (20, 50 y 165).





Ambos aparecen ocacionalmente en la pantalla post-game y los Loadout cases también se podrán comprar por 5,000 Credits en la Store (o en paquetes de 5 y 10). No te dan la oportunidad de obtener Cobalt Loadout Cards (las cuales pueden seguir siendo crafteadas en la Store, u obtenidas mediante las Weekly Rewards), pero tienen un drop rate mucho mayor para las Bronze, Silver y Gold Loadout Cards:

Loadout Case Oportunidad
Bronze 75%
Silver 20%
Gold 5%


Presentación de los Prime Loadout Cases



Así como Dirty Bomb tiene más y más Mercenarios, hemos estado al tanto de que tan dificl puede sentirse obtener la Loadout Card que quieres de los viejos cases. En esta actualización estamos presentando los Prime Loadout Cases; una nueva línea de cases que son Especificos para cada Mercenario. No solo eso, los Prime Loadout Cases solo contienen Gold o Cobalt Loadouts.

Esto significa que si quieres una Gold o Cobalt Loadout para, digamos Stoker, ahora puedes comprar una case especifico para él. También serás capaz de comprar Prime Loadout Cases en paquetes de 5 o 10 – pero estos no serán especificos para un Mercenario, pero solo contendrán Gold y Cobalt Loadout Cards. Elite Cases ya no existirpan después de este cambio, pero cualquiera que tengas en tu inventario se mantendrá sin cambios.

Prime Loadout Case
Precio – $5.99
Oportunidad
Gold 85%
Cobalt 15%


Cambios en las Arsenal Crates


Con esta actualización, reemplazaremos las Arsenal Crates ganados al subir de nivel (después del Nivel 7) con nuevas Progressive Advancement Crates.

Este cambio es necesario porque el contenido de muchas de las Arsenal Crate actuales está siendo reelaborado drasticamente o removido con esta actualización. El promedio del costo en general de la Crate es mantenido igual.

Estas Crates siguen incluyendo una variedad de contenido y son recompensadas al subir de nivel, ahora contendrán uno de las siguientes recompensas:

Nuevo Contenido
1x Loadout Case
6h Credit Booster
1,000 Crafting fragments
5x Craftings Kits
2x Weapon Kits
1x All-Merc Prime Loadout Case
10x Crafting Kits


Las Arsenal Crates ganadas previamente y su contenido se mantendrán sin cambios si las tienes sin abrir en tu inventario. Este cambio solo aplica a las recompensas ganadas de ahora en adelante.



Cambios en las Daily Play Rewards


Con la remoción de las Lead y Iron Loadout Cards también estamos reelaborando las Daily Play Rewards que las contiene. El Weekly Mk I, II y III Cases están siendo reemplazados y ahora ofrecerán 100 Fragments en su lugar.

El Mk IV Case ahora serán conocidos como el "Performance Bonus Case", pero el contenido permanecerá igual.
 


Todos los Paquetes de Mercenarios y Nuevos DLC


Uno de los cambios más grandes que vienen con estas última actualización es la presentación de los tres nuevos paquetes DLC en Steam, y tres más dentro del juego.



Steam DLC

Squad Pack – £12.00 / US$16.99


El Squad Pack ofrece un paquete de bajo costo a los jugadores que buscan obtener una ampliación de Mercenarios (cubriendo todas las clases) para empezar su camino en Dirty Bomb.

All Merc Pack – £29.99 / US$39.99


Nuestros jugadores han preguntado por una opción "Lifetime Purchase" en Dirty Bomb por bastante tiempo, pero también queríamos asegurarnos que nuestros jugadores actuales (mucho de los cuales poseen un gran número de Mercenarios) no se sientan excluídos por el paquete. Mientras el paquete tiene gran valor para los jugadores con un puñado de Mercenarios, también es más barato de comprar este paquete que los 4 nuevos Mercenarios que están por venir este año.

¡Este paquete tembién tiene un descuento! Durante la primera semana tendrá un 25% de descuento: £22.50/$USD29.99.

Elite All Merc Pack – £44.99 / US$59.99


El Elite All Merc Pack ofrece una variedad de existentes y futuros Mercenarios, junto con 5 Obsidian Operative Skins. Las Obsidian Operative Skins de Stoker, Arty, Phoenix y Fletcher regresan y también está la presentación del nuevo estilo de Aimee. Este será un paquete en Steam que contendrá dos objetos; el Obsidian Operative Pack y el All Merc Pack.

El Obsidian Operative Pack puede ser comprado por separado, y contiene las 5 Obsidian Operative Loadout Cards y sus respectivos Mercenarios, pero es mucho más barato como parte del paquete.


Obsidian Operatives

Aimee Obsidian

La French Femme Fatale Aimee es la siguiente Mercenaria en recibir un cambio de imagen Obsidian Operative. Estará disponible como parte del Obsidian Operative Pack, o disponible en solitario en la Store.

 

Returning Obsidian Operatives

Ona pregunta que nos han hecho mucho los nuevos jugadores es “¿Las Obsidian Operative Skins regresarán al juego?” Como pueden ver, estamos trayendo de regreso muchas de ellas al juego con esta actualización. Estarán disponibles en ambos, como parte del Steam DLC y para su compra individual dentro del juego. Tal vez hayas notado que estas Obsidian Operative Skins son diferentes a las versiones de las Loadouts lanzadas previamente, adaptadas a los nuevos jugadores.

 

 

Nuevos Paquetes Dentro del Juego

Gold Squad Alpha – £16.99 / US$21.99



Contenido:
  • Arty + Gold D43 Revised Rifleman
  • Phoenix + Gold KE42 Boosted Operative
  • Fragger + Gold K51 Revised Gunner
  • Aimee + Gold P81 Enhanced Sniper

 

Gold Squad Bravo – £21.99 / US$28.99



Contenido:
  • Redeye + Gold G75 Veteran Sniper
  • Fletcher + Gold A31 Guardian Close Assault
  • Guardian + Gold HU52 Original Rifleman
  • Thunder + Gold MA42 Revised Gunner
  • Javelin + Gold SH41 Vintage Rifleman

 

Gold Squad Charlie – £21.99 / US$28.99



Contenido:
  • Kira + Gold S81 Expert Rifleman
  • Rhino  + Gold A61 Premium Close Assault
  • Sparks + Gold 172 Service Agent
  • Proxy + Gold H23 Immaculate Close Assault
  • Phantom + Gold BL64 Premium Operative



Cambios en View-Kick


En un vídeo Dev Q&A reciente discutimos la implimentación de view-kick en Dirty Bomb (un sistema por el cual "se lanza" unla cruz de un jugador  cuando hacen daño, basado en cuánta salud fue perdida). En esta actualización estamos haciendo los primeros cambios al sistema view-kick, detallado arriba:

View-kick (a.k.a. flinching, a.k.a. aimpunch) es una mécanica clave en el gunplay de Dirty Bomb, el cual está hecho para crear counter-play entre armas de diferentes arquetipos, asi como indicarle al jugador con un grado de urgencia que han sido dañados. También esta destinado a ofrecer algun beneficio a el jugador que acierta un disparo primero, para animar a un buen juego de posicionamiento.

Una de las lecciones más duramente aprendidas en la fase de vida de DB ha sido el resigo de hacer cambios sin ninguna telemetria, pero debido a nuestro trabajo reciente en esta área, hemos sido capaces de dar un vistazo más cientifico a la implementación actual. Los siguientes son cambios en los calculos view-kick, los cuales esperamos mejorarán significativamente la sensación en el recibimiento final de esta mecánica:

Problema Identificado:

Hemos identificado un problema con el view-kick, el cual podía permitir a ciertas armas “apilar” view-kick. Esto significa que el jugador que recibe ve al final podía escalar, en lugar de reiniciarse a su posición original antes del siguiente golpe del disparo.

Esto impactó unas cuantas armas, pero fue particularmente notorio en los Rifles Hochfir, Hurtsall 2K y Burst-fire.

 

Qué Hemos Hecho:

A fin de abarcar este problema, hemos reducido el tiempo para recuperar en 40% para el view-kick. Este es un cambio que impactará todas las armas, pero debería ser una mejora justa y notoria a las armas anteriormente problematicas.


Este cambio significa que todas las armas ya no serán capaces de escalar al apilar view-kick. Esto debería hacer la sensación en el recibimiento final más controlable sin perder el feedback táctico.

Revisaremos muy de cerca la telemetria y su feedback con respecto a este cambio una vez este activo, y haremos iteraciones y mejoras segun sean necesarios. Como siempre, por favor asegurense de dejarnos saber qué piensas en los Foros Oficiales o en Reddit.


Cambios en el Balance de los Mercenarios


Como parte de una misión actual para mejorar el balance del juego, el objetivo de esta actualización es abarcar algunos de los Mercenarios polarizados, los cuales están por encima y en desuso em todos los niveles de juego. Los Mercenarios más usados como Fragger y Aura ahora están significativamente más en línea con el resto de Mercenarios, sin embargo siguen habiendo algunas mejoras que deben ser hechas.

Esta actualización apunta a abarcar una variedad de preocupaciones comunes dentro de la comunidad concernientes a algunos Mercenarios.

 

 

Aura



Aura sigue siendo muy popular y está haciendo su trabajo mucho mejor que otros médicos en Dirty Bomb. Reposicionar la Healing Station es una táctica básica para Aura, a pesar de que su cooldown para hacerlo es mucho más alto que el de otros Mercenarios – esto debería ser consistente en todos los desplegables que se pueden reclamar. También, algunas veces también es un tanto difícil recoger la Healing Station; por esto, debería ser más fácil deshacerse de ella con un Rifle de Francotirador, así como también debería ser más fácil de destruir en generla, con habilidades como los explosivos.
  • Reclaim energy reducida a 65% (era 80%) para mantener la consistencia con otros desplegables que se pueden reclamar
  • La salud de la Healing Station ha sido reducida a 75 (era 90)

 

Fragger



Nuestra telemetria muestra que Fragger sigue siendo un pick obligatorio en muchas composiciones de equipo y hacer mucho mejor su trabajo que otros Mercenarios de su clase. Si salud es un aspecto clave que lo hace mucho mejor pick que otros Mercenarios; con una pequeña reducción en su salud, junto con un incremento en la volocidad para compensar, esto retendrá su poder de fuego y estilo de juego agresivo, pero reducirá su "capacidad de tanquear" ligeramente.
  • Reducida su HP a 130 (era 140)
  • Velocidad de movimiento incrementada a 390 (era 385)

 

Guardian



El Bionic Pulse de Guardian es una herramienta útil para revivir multiples aliados de una sola vez, sin embargo su largo cooldown para una carga completa significa que muchos de los jugadores tap-revive a un aliado derribado, en lugar de revivirlos coc mucha mas salud. Con un cooldown menor benería hacer la carga del Bionic Pulse para una cura completa, más optimo para Guardian de los que es actualemente.
  • Reducido el cooldown máximo en Bionic Pulse a 5 segundos (era 10 segundos)

 

Javelin



La aceleración del cohete de Javelin era una mecánica implemetada para contrarrestar su efectividad y velocidad a corto alcance. Esto no tenía el efecto deseado y en general hizo al Cohete un poco difícil de controlar en las manos de los jugadores. Para compensar la remoción de esta función,  el tiempo de carga ha sido incrementado para dar avisar incluso más antes de que el Lanza Cohetes sea disparado.

 

Proxy



Ser matado de un golpe por una Mina puede ser frustrante y muchas veces se siente injusto, por lo que la reducción de daño debería reducir la oportunidad de ser matado de un golpe a menos de que se coloquen directamente sobre la Mina. La reducción recimete del radio también es revertido, porque esto causa que sus Minas sean mucho menos efectivas como un trampo, porque es más fácil de escapar de del radio de la explosión antes de que sean detonadas.
  • Daño reducido a 150 (era 180)
  • El radio del daño incrementado a 240 (era 208)

 

Sparks



Para fomentar el trabajo en equipo y reducir el estilo de juego solitario de Sparks, su propia cura ha sido reducida ligeramente y su curación a los aliados a sido incrementada. Actualmente es un muy buena escapando y restaura su salud completa, antes de hacer contacto con el enemigo antes de que este tanga tiempo de curarse o reagruparse.
  • Médico y curación propia de los Med Packs reducida a 25 (era 30)
  • Cantidad de curación a los aliados de los Med Packs incrementada a 45 (era 40)

 

Thunder



Con Fragger recibiendo un incremento en la velocidad de movimiento, la volocidad de Thunder lo hacia un poco lento para hacer contacto con el enemigo algunas veces. Esto debería permitirle adentrarse en la acción un poco más rápidom así como retener la misma diferencia de velocidad entre Fragger y Thunder.
  • Velocidad de movimiento incrementada a 380 (era 375)

 

Turtle



El Shield Generator de Turtle puede jugar un papel como pivote en la defensa de un Objetivo o al cubrir a sus aliados. Sin embargo, puede ser un poco muy efectivo algunas veces en puntos importantes, con pocos enemigos del equipo pueden romper la barrera. Una unidad base con menos vida fomenta a Turtle a posicionar su escudo cuidasosamente, y el incremento del multiplicador de balas hará que quitar el escudo con armas de fuego regulares sea un poco más fácil.
  • La salud base del Shield ha sido reducida a 90 (era 120)
  • Multiplicador del daño de la balla en el Shield incrementado a 0.9x (era 0.8x)


Cambios en la XP

Fragger


  • Enemigos dañados por Frag Grenade incrementado a 30 XP (era 20 XP)

 

Kira


  • Llamar al Orbital Laser reducido a 25 XP (era 30 XP)
  • Daño hecho con el Orbital Laser reducido a 15 XP (era 20 XP)

 

Redeye


  • Spotting incrementado a 35XP (era 20XP)

 

Thunder


  • Concussed enemy incrementado a 60 XP (era 40 XP)

 

Vassili


  • Spotted con Heartbeat Sensor incrementado a 80 XP (era 60 XP)


Cambios en el Balance de las Armas

Rifles de Asalto

Dreiss AR

La Dreiss AR es un poco difícil de controlar en su estado actual, con su gran propagación y retroceso horizontal siendo los factores más importante. Por eso, han sido reducidos legeramente para permitir un poco más de control sobre el arma.
  • Propagación máxima reducida en ~15%
  • Retroceso horizontal reducido en ~20%

 

Rifles de Ráfagas

Nuestra telemetria muestra que los Rifles de Ráfagas tienen un desempeño bajo desde la reciente actualización en el balance. Estamos de acuerdo con el feedback de la comunidad sobre que fueron demasiados cambios de una sola vez, y el incremento en el retroceso horizontal impacto mucho en el rendimiento de estas. Por esto, hemos reducido el retroceso horizontal a como era antes de la actualización reciente en el balance.

BR-16

  • Retroceso horizontal reducido en ~25%

Stark AR

  • Retroceso horizontal reducido en ~33%

 

Pistolas Automáticas

Las pistolas automáticas seguido son comparadas con las SMGsporque su ratio de disparo y alto daño, sin embargo su verdadero propósito es ser armas secundarias. Deberían funcionar como poco daño, ratio de disparo rápido, las cuales son útiles para finalizar a los enemigos, pero no tienen el daño y punteria de una SMG.

MP400

La MP400 hizo mucho daño por disparo comparada con dos Pistolas Automáticas, lo cual no concuerda con el comportamiento de una pistola automática. Por esto su daño por disparo ha sido reducido, mientras su ratio de disparo ha sido incrementado para asegurar que el DPS en esencia es el mismo. También era un poco muy buena a rango comparada con otras Pistolas Automáticas, por lo que esto también ha sido ajustado.
  • Daño reducido a 10 (era 11)
  • RPM incrementado a 667 (era 619)
  • Capacidad reducida a 20 (era 25)
  • Rango minimo reducido a 600 (era 650)
  • Rango máximo reducido a 1200 (era 1300)

 Tolen MP

La telemetria muestra que la Tolen MP tiene un desempeño menor en comparación a otras Pistolas Automáticas.Apretar su extensi´pon juega más con su nicho de presición, junto con las alteraciones similares que reciben otras Pistolas Autómaticas.
  • Capacidad reducida a 25 (Era 30)
  • Propagación máxima reducida en ~20%
  • Rango minimo reducido a 650 (era 700)
  • Rango máximo reducido a 1300 (era 1400)

Empire-9

La Empire-9 es ligeramente efectiva debido a su rápido ratio de ataque y gran cargador, lo cual hacia que su comportamiento fuera un poco cercano al de una SMG. Su papel debería ser el de una Pistola Automática, por lo que la reducción del cargador y el incremento de la propagación máxima ayudarán a contribuir a su comportamiento.
  • Capacidad reducida a 30 (era 35)
  • Propagación máxima incrementada en ~15%

 

Revólveres

Simeon .357

Nuestra telemetria mostraba que la Simeon .357 probé tener un rendimiento más bajo que algunas armas secundarias en lo general, em juego alto y bajo. Ajustando la propargación y la velocidad de la recarga le dará un nicho más ligero y rápido a los revólveresm comparado con los golpes más duros y pesados de Smjüth & Whetsman .40.
  • Tiempo de recarga reducido a 1.6 segundos (era 1.9 segundos)
  • Propagación minima reducida en ~20%
  • Propagación máxima reducida en ~10%

 

Escopetas

Los recientes cambios en las escopetas fueron un paso en la dirección correcta para el gunplay de Dirty Bomb; trayendolas más cerca de las SMGs en terminos de la efectividad en general en todos los niveles de juego. Sin embargo, su gran rango era un poco discorde en comparación con las expectativas de los jugadores. Deberían retener su efectividad lo más cerca posible y su rango medio, a pesar de que su rango máximo ha sido reducido para que se ajuste mejor a las expectativas que tienen los jugadores sobre el comportamiento de una escopeta. Un tiempo de recarga más rápído también ha sido implememtado para contrarrestar más su tiempo "sin ahacer nada" entre disparos, para permitir un ratio de disparo más sostenible.

Hollunds 880

  • Tiempo total de recarga reducido a 2.3 segundos (era 2.45 segundos)
  • Rango minimo incrementado a 420 (era 380)
  • Rango máximo reducido a 1450 (era 1750)

Remburg 7

  • Tiempo total de recarga reducido a 2 segundos (era 2.3 segundos)
  • Rango minimo incrementado a 350 (era 320)
  • Rango máximo reducido a 1300 (era 1500)

Ahnuhld-12

  • Tiempo total de recarga reducido a 2.45 segundos (era2.7 segundos)
  • Rango minimo incrementado a 500 (era 470)
  • Rango máximo reducido a 1600 (era 2000)

 

Rifles de Francotirador de Cerrojo

Ambos, el MoA SNPR-1 y el FEL-IX han recibido ajustes a los tiempos de sus animaciones de los intevalos de recarga, para hacer más claro cuando el siguiente disparo está listo para ser disparado. Por esto, tienen un periodo de expulsión de la caja mpas corto, lo cual también significa que cuando cambias tu Rifle de Francotirador sin recargar la siguiente ronda, el castigo será menor cuando cambies de regreso a el.

A pesar de que el FEL-IX es el que golpea más fuerte de los dos Rifles de Francotirador de Cerrojo, el MoA SNPR-1 sigue siendo favorecido en comparación. Aumentando la propagación del ratio de disparo del FEL-IX ligeramente debería mejorar la experiencia en general al jugar con el, y reducir la capacidad del MoA SNPR-1 deberái darle al FEL-IX más un nicho al permitir mayor sostenimiento del fuego. La capacidad del cargador del MoA SNPR-1 ha sido incrementada para asegurar que tiene casi la misma capacidad de munición en general.

MoA SNPR-1

  • Capacidad reducida a 5 (era 6)
  • Cargador inicial incrementado a 4 (era 3.5)
  • Animación de la expulsión de la caja más rápida (ratio de fuego sin cambios)

FEL-IX

  • RPM incrementado a 36 (era 34)
  • Animación de la expulsión de la caja más rápida

 

Rifles de Francotirador Semi-Automáticos

PDP-70

El PDP-70 ahora está en una mejor posición, con menos dependencia del spam del ratio de fueg, y más de un enfoque de fuego concentrado para derribar a tu objetivo rápido. Su menor capacidad del cargador contribuye a esto, a pesar de que su tiempo de recarga era largo en comparación con otros rifles semi-autonáticos, especialmente por su menor capacidad del cargador. Reducir el retroceso, tiempo de recarga y daño por dispato, lo trae al aldo de otros rifles sime-automáticos en general.
  • Daño reducido a 45 (era 50)
  • Tiempo de recarga reducido a 2.5 segundos (era 2.8 segundos)
  • Retroceso vértical reducido en ~25%

Grandeur SR

El Grandeur SR debería ser capaz de matar de un combo entre golpes a la cabeza y al cuerpo a un Mercenario con 110 HP, lo cual actualmente no es posible, resultando en que podía necesitar al menos dos disparos a la cabeza, o 4 disparos al cuerpo para matar a la mayoria de Mercenarios en Dirty Bomb. Por esto, el daño ha sido alterado muy ligeramente para permitir que este combo tenga éxito en Mercenarios con 110 HP.
  • Daño incrementado a 38 (era 36)



Correciones en los Mapas

Chapel

  • Nuevo minimapa actualizado trayendolo a la línea con el de Castle y Vault
  • Movidos los marcadores de objetivos para estar o encima o por debajo de las probables ubicaciones del jugador
  • Corregido un problema donde no podías lanzar paquetes sobre objetos como:
    • El puente CDA
    • Balcón de la fundición
    • Patio trasero
    • Rampa del spawn final de los defensores
    • Arcos del túnel en construcción
    • Muros altos en el patio del restaurante
  • Corregido un errpr con el láser de Kira cerca del objetivo final no alcanzando el suelo
  • Corregido un error donde podías llamar un ataque aereo o un láser orbital para matar jugadores dentro de la pared de la escalera en  el restaurante
  • Corregido un error donde podías llamar un ataque aereo o láser orbital dentro de la campana de la fundición
  • Corregido un error donde podías llamar a la artilleria o láser orbital dentro de los arcos de la construcción
  • Removidas dos lamparas pequeñas al final del EV MG para prevenir su interferencia con la llamada de la artilleria y el láser orbital
  • Detenido de ser capaz de poner desplegables duera del área jugable cerca del spawn de los atacantes y el callejón trasero del restaurante
  • Actualizado la colisión para prevenir que los desplegables en medio del aire en el EV asciendan
  • Corregidas las colisiones perdidas en el arco al final de EV MG
  • Corregido un problema donde las colisiones en ángulo hacian sin intensión un salto difícil más fácil, en frente del primer objetivo del almacén
  • Corregidas varias ubicaciones donde podías ver fuera del mundo
    • Detrás de una barrera de construcción en low settings
    • En el callejón trasero del restaurante
    • En el aparcamiento de coches
  • Corregidas una sombras faltantes en el puente secundario
  • Corregido el final del puente secundario apareciendo negro
  • Corregido los problemas de carga detrás del spawn de los atacantes
  • Corregidas las texturas faltantes en el techo de la rampa secundaria
  • Corregido un asset recortado mediante el piso
  • Corregidos problemas con las peleas z por todo el mapa
  • Corregidas texturas inconsistentes en el callejón trasero del restaurante
  • Iluminado el spawn final de los defensores
  • Nuevo cubo del mapa de noche
  • Corregida la barandilla de luz

 

 

Castle

  • Corregido el Helicóptero no reproduciendo sonidos
  • Corregidos CDA Commander VO faltantes
  • Corregidos Commanders Win/Loss VO no siendo reproducidos al finao de la partida
  • Corregidos Commander VOs y subtítulos faltantes
  • Detenido el audio al completar el objetivo 2 al completar el objetivo 3
  • Hecho el audio de las puertas del objetivo secundario 3d en lugar de 2d

 

 

Underground

  • Nuevo minimapa actualizado trayendolo a la línea con el de Castle y Vault
  • Movidos los marcadores de los objetivos por encima o por debajo de las posibles ubicaciones del jugador
  • Prevenido de salir fuera del mapa mediante el salto en una granada en el primer y segundo objetivo
  • Corregido un problema donde la luz penetraba en ascensor
  • Corregidas las texturas faltantes en el suelo del túnel
  • Actualizadas las colisiones al rededor del túnel en la sala de bombas
  • Corregida una pila de tierra flotante en el corredor Overflow
  • Corregidas las colisiones del suelo en la sala de bombas
  • Corregidos los pasos fuera del agua en agura en movimiento
  • Corregidas las armas cortadas mediante las barreras secundarias en el segundo objetivo
  • Corregida la habilidad de ver fuera del mundo en el corredor Overflow en min settings
  • Corregido el minimapa incorrceto mostrado al estar al rededor del as carpas de refugiados
  • Corregidos los problemas de corte cerca del fondo del segundo elevador


Otros Cambios y Correciones

  • Corregido un error con las configuraciones del idioma dentro del juego siendo revertidas a English (por defecto) después de actualizar DB
  • Corregido un error donde completar el Assault Course con una puntuación por encima del rango bronze no le garantozaba a los jugadores los trinkets anteriores o el logro
  • Corregido un error donde unos ciantos jugadores eran sacados al azar por el EAC de un servidor
  • Corregido un error donde el ataque aereo de Skyhammer perdia el cooldown por completo cuando el Marker era destruido por el Sky Shield
  • Corregido un error con el sonido Fel-ix cocking no siendo reproducido
  • Corregido un error con el Airstrikes y Construct no contando para el Job on the Side
  • Corregido un error con los Trinkets no siendo mostrados en el juego durante una partida CMM
  • Corregido un error donde los jugadores podían no reconectarse a las partidas Ranked después de una desconección
  • Corregido un error donde los jugadores podían seguir recibiendo "Abandons" por dejar la partida después de que el último Objetivo es completado
  • Corregido un errpr con el botón “Return to Party” en CMM post-game reproduciendo el sonido match found/Accept
  • Corregido un error en las skins de las armas, donde la Simeon .357 , Clauden y Hoigat .224 tenían una textura cubriendo el hoyo del barril
  • Corregido un error donde el fogonazo en todas las varientes de  las skins del arma Timik-47 iluminaban el modelo del armapor completo
  • Corregido un error con el modo Ranked desbloqueado como referenciado a Competitive Stopwatch
  • Corregido un error con el Recharge siendo mostrado como 10%, a pesar de que esto había sido cambiado a 15%
  • Corregido un error con el apuntado del láser orbital de Kira, el cual lo hacia increíblemente tedioso de apuntar al rededor de pendientes/terreno
  • Corregido un errpr con el "Healing Pulse" de Phoenix no contando para el logro "Nurse"
  • Corregido un error con el aviso del Starter Pack pudiendo reaparecer una vez a la semana





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Publicación original / Original post: https://www.dirtybomb.com/news/the-lead-and-iron-update-january-22nd/

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