Dirty Bomb - The MercSERV Melee Mayhem Update (18-Abril-2018)[Sin Terminar]


Esta actualización ha sido planeada con tiempo: Skins Para Armas Cuerpo a Cuerpo, Crafteo simplificado, Bonificación Para Partidas Jugadas Consecutivamente, la actualización Community Underground y un montón de errores en los mapas corregidos. Veamos los detalles.

 

MercSERV Melee Mayhem

Dos veces a la semana por las siguientes 6 semanas, estaremos haciendo una rotación las Skins Para las Armas Cuerpo a Cuerpo en la tienda; cada Arma Cuerpo a Cuerpo aparecerá, no se preocupen si su arma favorita no aparece primero. Las Bronze skins serán gratuitas, asegurense de estar al pendiente para obtenerlas. Las otras skins podrán ser compradas con Créditos (y con la nueva moneda RAD):



Créditos
        RADs
Bronze     0         0
Silver 4500         220
Gold 14000         680
Cobalt 44000         2150

Queremos recompensar a nuestros jugadores que han acumulado Créditos durante estos años, y esperamos que algunas de las hermosas y nuevas skins para las Armas Cuerpo a Cuerpo serán una grandiosa adición a tu Merc Decks.


RAD

Como lo mencionamos arriba (y en el Dev Update Video de la última semana), esta actualización también trae consigo una nueva moneda a Dirty Bomb: RAD. Su introducción nos permite hacer dos cosas importantes para la comunidad: Simplificar algunos de los sistemas existentes (como el Crafteo), y ofrecer más valor cuando compras cosas en Dirty Bomb. Nada en la tienda cambiará su precio, y todo los que fue comprado con Créditos permanecerá igual. Sin embargo, estaremos ofreciendo paquetes de RAD que vendrán con bonificaciones para los jugadores que lo compren.



Junto con esto estaremos removiendo los Crafting Kits y Weapon Kits de Dirty Bomb, recompensaremos a aquellos que los tenían con RAD, y por lo tanto haciendo el Crafting un proceso mucho más simple.

Bonificación por Jugar Partidas Consecutivas

Otra característica que la comunidad ha pedido por mucho tiempo es una recompensa para aquellos jugadores quienes juegan muchas partidas en una sola sesión, por lo que hemos introducido una bonificación por jugador partidas consecutivas en esta actualización.

Ganarás un 10%  extra de Créditos por partida después de tu primer partida (hasta un 30%) en partidas Objective, y un30% extra después de tu primer partida Stopwatch.

Inicialmente está característica solo funcionará en partidas Server Browser y Quick Join mientras lo probamos,asegunrate de hacernos saber que piensas sobre esto en cualquiera de nuestros canales para la comunidad.



Cambios en Underground

Puede que recuerden que hace unos meses atrás nos acercamos a ustedes para conocer sus principales problemas y sugerencias para Underground. Nos proporcionaron muchas ideas e identificamos muchos problemas comúnes que arreglaremos, como un pequeño recordatorio, eran:
  • No hay suficientes oportunidades para usar el Air Support
  • Muros Invisibles
  • Los defensores pueden hacer spawn camp demasiado fácil al Objetivo 1 mediante el balcón
  • El techo del Objetivo 1 ofrece demasiada covertura a los defensores
  • Las Transiciones del Spawn no estaban bien explicadas
  • La Ruta Secundaria de Gas da un poco de ventaja
Durante los meses pasados hemos ajustado todas estas áreas y después de muchas pruebas, estamos listos para actualizar el mapa en los servidores normales.


AIR SUPPORT

“El Air support no es suficientemente útil a lo largo del mapa. El Air support puede mandar a volar efectivamente posiciones de defensas fuertes dando a los atacantes mejores oportunidades de empujar y completar objetivos.”

El Air support es una mecánica clave de algunos de nuestros Mercenarios, y deberían sentirse como opciones viables en todos los mapas si es posible. La meta del cambio es hacer cada Mercenario con air support más viable en Underground.

Acercamiento

Hemos tratado de crear más oportunidades para usar el air support donde el mapa nos lo permita y sea lógico. Esto ha sido completado al remover los bloqueadores altos sobre el nivel de los jugadores, y limpiando los espacios de air support esporadicos, para crear espacios más legibles y consistentes, los cuales permitan el uso de las habilidades air support

Acciones

  • Removido el cristal en el techo del objetivo 1, y las barras del techo han sido modificadas para que el air support las ignore, permitiendo un espacio aereo consistente a lo largo de la mayoria del objetivo
  • Editada la arquitectura del techo en la transición entre objetivos para exponer el espacio principal y la ruta de la tuberia de aire para air support.
  • Cerrado el techo en la primera parte de la transición para comunicar claramente la tranferencia entre espacio aereo cerrado y abierto
  • Separados los controles de colisión sobre el sitio del último objetivo para ignorar algunos assets permeables


Muros Invisibles

“Hay muchos muros invisibles que previenen el movimiento libre alrededor del mapa.”
En lugar de permitir el movimiento a través de ellos, como algunos comentarios han sugerido, para mantener la jugabilidad y el balance del mapa, deberíamos trabajar para comunicar cualquier muro invisible con una representación visual / contextual.

Acercamiento

Hemos identificado el peor caso de muros invisibles, y hemos buscado una mejor forma de comunicarlo al añadir bloqueadores visuales, mientras mantenem,os cualquier jugabilidad que sentimos que es benefico para la equidad del mapa.

Acciones

  • Añadidas mñas cuerdas de soporte a la tubería en el techo del objetivo 1, para contextualizar que los jugadores no pueden pasar por o sobre esta tunería
  • Añadido mallado de construcción a las cimas de los muros en el objetivo 1.5, para mostrar que no se puede saltar sobre el. (Esto tambiém remueve algunos de los puntos nade sobre el muro)


Objetivo 1 Balcón

“Los defensores pueden tomar el balcón fácilmente donde pueden renderizar a los atacantes efectivamente dejando la ruta fuera del spawn inutilisable. Esto combinado con una defensa estable desde el techo puede parar a los atacantes de empujar la ruta izquierda fuera del spawn. La única opción libre para los atacantes es tomar el ascensor hacía el balcón empujando un apretado choque en la cima (el cual también es señalado por la campana del ascensor) directo a la línea de visión de los defensores campenado en la parte de arriba.” 

Apuntamos a desalentar a los defensores de empujar tan adentro en el territorio de los atacantes donde el spawn camp ocurre. Además de diseár de esta manera, consideramos como los atacantes rompen un spawn camp si este ocurre.

Acercamiento

Hemos reducido drasticamente la habilidad de los defensores para ganar acceso al balcón en el primer lugar al remover los trick jumps del techo. También hemos hecho la rotación a través del spawn de los ataques más larga para los defendores quienes están intentando mantener el balcón. Una vez los defensores esten en el balcón, sus opciones son más débiles que en las versiones anteriores así como hemos reducido las líneas de visión. Los atacantes ahora pueden empujar el balcón sin tener que esperar en el ascensor, lo cual significa que tienen más oportunidades de controlarlo cuando empuejan hasta el balcón.

Acciones

  • Cerrado el ascensor y añadido un camino a pie al lado usando las tuberías CDA
  • Extendida la caja del muro a lo largo del balcón para reducir la visibilidad del espacio que está debajo
  • Removida la rampa de la lampara, y adelgazadas las alas en el techo para remover los saltos a través de ellas
  • Añadida una estructuta CDA en el techo y editada la colisión para detener los saltos largos a través de los carteles del techo
  • La estructura CDA también bloquea la visibilidad desde el otro punto de control principal en el techo para los defensores, hacia el balcón en si mismo


Objetivo 1 Cobertura del Techo

“Puede ser dificil para los atacantes empujar fuera del spawn cuando los defensores están en el techo. Los defensores tienen muchas coberturas que dan una gran ventaja.”

No queremos puntos altamente defendibles, generalmente al exponer a los mercenarios defensores, o debilitar algunas de posiciones, detenemos estos puntos de ocurrir.

Acercamiento

Hemos expuesto ligeramente a un defensor manteniendo el lado izquierdo del techo, y hemos hecho las posiciones defensivas más limitadas y limpias para los atacantes

Acciones

  • Bajada la tubería del techo para exponer a cualquiera de los defensores en el lado izquierdo ligeramente
  • Levantado el cartel principal del techo ligeramente para hacer más dificil para los defensores el saltar aquí para escoltar o disparar a las salidas del spawn rápidamente




Transiciones del Spawn

“Parece que no hay un indicador claro de por qué un equipo de pronto aparece a solo unos pasos de un buen punto de choque para defender  cuando los defensores siguen alrededor”

Esta es una situación única para Underground, haciendo cambioa importantes a Underground tales como añadir un objetivo podría afectar masivamente el balance del mapa, sin embargo, hemos decidido que está puede ser la mejor solución con un lenguaje visual más claro.

Acercamiento

Nos gustarñia comunicar visualmente cuando la transición del spawn va a pasar. Esto sera hecho visible desde los puntos de combate principales cuando los defensores pueden estar en una posición desventajosa si los spawns están a punto de cambiar

Acciones

  • Añadida una secuencia de luces en las escaleras mecánicas directamente detrás del 2do punto de spawn (Estas luces se actualizan cada 10 segundos, mostrando el estado del siguiente spawn)
  • Añadida una secuencia de luces alrededor de la curva, posicionadas para ser visibles por ambos equipos en el espacio de combate principal


Ruta Secundaria de Gas Que Da Una Pequeña Ventaja

“La ruta secundaria de gas es una posición mucha más débil que el cuarto del generador y ests es mucho menos usada.”

Sin querer afectar el balance del mapa demasiado, hemos tratado de hacer que la posición se sienta más viable para que los atacantes la usen, al ofrecerles más oportunidades en la salida

Acercamiento

Queremos añadir más coberturas y opciones para los atacantes que salen de esta ruta, actualmente es usada como una ventana para los snipers, con cero potencial para avanzar. Los jugadores que no son snipers y usen esta ruta, deberían ser capaces de maniobrar y contribuir más de lo que ahora pueden

Acciones

  • Añadida uan cobertura en el lado izquierdo de la salida
  • Movido el lado derecho de la cobertura un poco hacia atrás, para permitir el fuego cruzado en las tuberías principales (permitiendo el desplazamiento de meta health station)
  • Aplanado y ensanchado el lado izquierdo de la cobertura para ofrecer más protección


Correción de Errore

  • El techo del Objetivo 1 tiene sus tuberías alineadas para crear un muro plano para remover un muro invisible y añadidas cajas para permitir a los atacantes subir a las tuberías
  • En la salida del último spawn de los defensores los azulejos del piso fueron reacomodados para solucionar un problema donde podías ver a través del suelo
  • Corregida la colisión sobre las luces en el tercer obje tivo, donde los jugadores podían posicionarse
  • Bloqueado el vidrio en el tunel del tren en el objetivo 1 para detenerte de ser disparado a través de una pequeña brecha
  • Bloqueadas las nrechas en la caja cubierta en el tunel de gas en el objetivo 3
  • Reducido el tamaño de las señales dle tubo sobre las escaleras mecánicas al 75% y han sido puestas en BlockWeapons

Otros Cambios & Correciones

 

Problemas Conocidos

  • Los colores de los equipos no son correctamente reflejados en la pantalla de resultados post-match para las partidas Casuales.
  • Los nombres de los jugadores e imagenes de los perfiles de Steam algunas veces no aparecen en la pantalla de resultados post-match para las partidas Casuales.

Cliente de 64 Bits

  • Este parche actualiza el cliente de Dirty Bomb a uno de 64 bits. Para aprender más sobre que y como puede afectarte, lee el FAQ.

Armory

  • Fixed a bug where duplicate cards or items would not be correctly counted
  • Fixed Lead and Iron filtering options appearing in the Weapons Card tab of the Armory

Front End

  • Fixed a bug that caused the Locked Progressive Advancement Crate to be unlocked at the wrong level
  • Fixed a bug where Advancement Crate drop notification had a broken “View” button
  • Fixed a bug that caused no notification of Loadout Cases being dropped at the end of a match
  • Fixed a bug that caused the Badges “Objective 1,2 and 3” to be awarded incorrectly
  • Fixed a bug that caused the Badges “Triple Kill”, “Quad Kill”, “Ace”, “Revive Spree”, “Miracle Worker” and “The Doctor” to not be awarded
  • Fixed a bug that caused Objective Badges to not be awarded for delivery objectives
  • Fixed a bug where Badges would not always appear in the post game review
  • Fixed a bug where drop notifications could appear during the intro cinematic
  • Fixed a bug where the price button could move when inspecting different items
  • Fixed a bug where placeholder text was seen on Trinket purchase notificiation

Casual Matchmaking (CMM)

  • Fixed a bug where sound did not play when connecting or disconnecting from a party
  • Fixed a bug where the audio for countdown timer for changing Merc did not play
  • Fixed a bug that caused only some intro voicelines to play in the line-up while loading into a Casual match
  • Fixed a bug where players could not be reported on the results screen after a match had ended

Server Browser / Quick Join

  • Fixed a bug where Quick Join would prioritize empty servers
  • Fixed a bug where players could get kicked from the server if they joined during lock in

Guardian


  • Fixed a bug that caused Guardian to receive the medic heal penalty
  • Fixed a bug that caused Guardian’s Sky Shield drone to be invisible in third-person when equipped by a player
  • Fixed a bug that stopped Guardian’s Sky Shield from destroying projectiles around the repairable barricade on Bridge
  • Fixed a bug that caused the Extender Augment to not visibly change the size of Guardian’s Sky Shield
  • Fixed a bug that caused no impairment to movement when using Guardian’s Batons
  • Fixed a bug where the VFX of the Sky Shield being destroyed was too large
  • Fixed a bug that caused Guardian’s elbow to look incorrect in her CMM intro
  • Fixed a bug where the audio for Guardian’s Incoming Detection System was too quiet
  • Fixed a bug that caused Guardian’s Sky Shield to destroy projectiles when disabled

Hunter


  • Fixed a bug that caused the SFX for Hunter’s EMP to keep playing while switching weapons quickly
  • Fixed a bug that caused Hunter to say “Enemy tagged” and “Tagged Em” even when no one had been tagged
  • Fixed a bug that caused there to be no sound for Hunter’s crossbow bolts when spectating
  • Fixed a bug that caused Hunter’s crossbow bolt impacts to be too quiet
  • Fixed a bug that caused Hunter’s Crossbow to become invisible after interacting with a ladder
  • Fixed a bug that caused the milk jugs to disappear if switching between Hunter’s Crossbow and the milk jug quickly
  • Fixed a bug that caused the melee hitbox of the Ulu to not follow the full animation
  • Fixed a bug that caused Hunter’s bolts to not always be destroyed by the Sky Shield
  • Fixed a bug that caused Hunter’s VFX and SFX on the Crossbow to be permanent when spectating Hunter
  • Fixed a bug that caused Hunter’s Crossbow Charge to disappear when firing quickly

Phantom


  • Fixed a bug that caused Phantom’s Refractive suit audio to be to quiet when looking away from him
  • Fixed a bug that caused Phantom to have no audio cue for when his EMP is ready
  • Fixed a bug where the achievment “Charged Up” was not being awarded
  • Fixed a bug that caused no XP to be awarded when activating Phantom’s Refractive Suit

Other Mercs

  • Fixed a bug that caused Javelin’s Smart Ammunition Armor to interact with incapacitated players
  • Fixed a bug that caused Javelin’s Smart Ammunition Armor to show the incorrect cooldown on the HUD
  • Fixed a bug where Phoenix obsidian card was using the wrong image.
  • Fixed a bug that caused Proxy mines to not be destroyed by explosives
  • Fixed a bug where Red Eye’s character model would appear contorted on low settings.
  • Fixed a bug that caused Red Eye’s beret to clip through his head
  • Fixed a bug that caused Airstrike abilities to not apply radial damage
  • Fixed a bug that caused an out of place texture on Stoker’s Obsidian
  • Fixed a bug that caused Vassili’s Heartbeat Sensor to have collision with players
  • Fixed a bug that caused Vassili’s Heartbeat sensor to become invulnerable if damaged by explosives

In-Game

  • Moved the console toggle option to the ‘Language’ menu
  • Fixed a bug that caused skins to not show on view arms in 1st person
  • Fixed a bug where players could get stuck on the scoreboard after using the Steam Overlay
  • Fixed a bug where ambient occlusion did not apply correctly
  • Fixed a bug where motion blur did not apply correctly
  • Fixed a bug that caused LMB and RMB to refer to mouse thumb buttons when remapping quick abilities
  • Fogdensity command was disabled this update
  • Reduced high/maximum damage view kick amount by ~36%
  • Reduced low/minimum damage view kick amount by ~66%

Weapons

  • Fixed a bug that caused the slide of the Hoigat to not move while in ADS

Text and Localization

  • Fixed a bug where the description text for Boosters stated that they could be activated in the Barracks, as opposed to the Armory
  • Fixed a bug where Loadout Case drops were using the wrong name
  • Fixed a bug where the drop notification for a KMA Weapon Case referred to it as Royal Force Weapon Case
  • Fixed a bug where “Guardian XP” was referred to as “Savior XP”
  • Renamed “Refractive XP” to “Stalking XP” for Phantom
  • Fixed a bug that caused the objective HUD to cut off words in different languages
  • Fixed a bug where the credit breakdown in the post game review could have cut off text
  • Lots of tweaks and updates for translations in French, German, Russian, Brazilian Portuguese and Simplified Chinese

Map Changes & Fixes

Bridge


  • Fixed barrier generator not showing on the minimap for attackers when it needs repairing and for defenders when it needs defending
  • Fixed light maps on some assets
  • Fixed collision around sign in Barricade
  • Updated collision in Station
  • Stopped decal flickering by pie shop
  • Fixed spelling error on CDA sign
  • Fixed clipping issue in Back Alley
  • Fixed a location where you could see outside of the world
    • By Backyard

Castle


  • Increased duration of damage from EV rockets to ensure deployable’s get destroyed
  • Update intros to make the commander VO fit correctly
  • Updated end of EV notification to be a unique message
  • Fixed gas moat not opening when EV reaches end of escort
  • Improved visibility of moat gas
  • Added collision to an arch to stop players throwing pickups where they can’t reach
  • Improved the collision so players get pushed away from the side of the wall at the Church Hall
  • Improved collision so players don’t get stuck in moat
  • Reduced snagging on Tower Entrance ramp
  • Reduced bouncy collision at Dungeon Entrance
  • Added blocking volumes to CDA construction in Church Hall
  • Reduced snagging at Dungeon Entrance
  • Reduced snagging next to lion fountain at Road Barriers
  • Added collision in Church Garden
  • Added collision in Arena door for post EV rocket attack
  • Added collision to decon tunnel in Decon Corner
  • Added collision to pipe in attacker’s spawn
  • Added collisions to ceiling tiles in Lift Corridor
  • Added collisions to ceiling tiles in Mall
  • Tweaked collision on CDA cart at Hilltop arch
  • Added collision to a chandelier in the castle
  • Tweaked collision on broken lion stand to reduce bouncing at Tower Corridor
  • Added collision to a pillar at Tower Corridor
  • Tweaked collision on broken lion stand to reduce bouncing at the Dungeon Entrance
  • Added bullet collision to cemetery floor to stop things falling through it
  • Added bullet collision to castle wall to stop things falling through it
  • Added collision to doorframe at Attacker Spawn
  • Added collision to prop at Gantry
  • Removed prop in Moat to create smoother movement
  • Added collision to sides of defender’s ramp into Arena
  • Added blocking volumes to wall mounted CDA prop in Church Garden
  • Add collisions to arch in Arena
  • Smoothed pillar in dungeon to stop players getting caught
  • Updated collisions on destroyed castle wall to be more accurate
  • Updated collisions behind destroyable gate
  • Fixed an issue where the EV door had bouncy collision before being destroyed on the defender side of OBJ1
  • Removed collision from wall pegs in Wooden Walkway
  • Fixed a location where you could see outside of the world
    • In Reactor Control
    • In the Passage
    • At Inner Building
    • In the lift shaft at Lift
    • In Decontamination
    • In the stairwell in Decontamination
    • In the OOB at Church Courtyard
  • Stopped pipe in Church Surveillance from clipping into the floor
  • Removed asset that players could clip into in Church Surveillance
  • Fixed clipping of assets on gas tunnel gate animation
  • Fixed incorrect VFX/decals appearing on assets across level
  • Fixed culling issue on asset in Arena
  • Fixed missing assets on minimal in OOB near attacker spawn
  • Fixed spline being twisted near attacker’s spawn
  • Reduced size of Church Surveillance named area volume to not leak through wall
  • Fixed LOD issues
  • Fixed clipping assets on the first objective gate
  • Adjusted lighting on the broken wall chunks to stop them appear black on certain graphic specs
  • Stopped certain assets on pipes disappearing on min graphics
  • Removed weapon collision from light blockers at Church Courtyard
  • Fixed incorrect animation on EV camera when going over castle gates
  • Resolved an issue where lightmaps caused a mall display case to appear black in certain areas, in OBJ1 Mall
  • Fixed objects disappearing at the Tower Entrance
  • Resolved an issue where a single screen texture was stretched to cover two separate monitors
  • Fixed an issue where gaps in the mall door caused culling issues at OBJ1 arena
  • Fixed Z-fighting assets on wall at Station
  • Fixed Z-fighting in the Gantry on OBJ1
  • Fixed Z-fighting on assets in Ruins Courtyard

Chapel


  • Updated terrain collision to prevent snagging in Warehouse
  • Made object visible on all specs to stop grenades hitting an invisible wall
  • Extended named area volumes to cover all spawn points
  • Deleted old floating cinematic actor near objective three
  • Covered sky so you can’t call in strikes inside bell foundry
  • Updated a cubemap to give appropriate reflections
  • Fixed z-fighting on railings in Courtyard Spawn
  • Fixed incorrect materials causing wrong sound effects on wooden box
  • Fixed lighting seam in Restaurant Back Alley
  • Fixed several locations where you could see outside of the world
    • At Hairpin Archway
    • At Restaurant Back Alley
    • At Construction Site West

Dockyard


  • Disabled repair of second objective secondary generator after EV has been escorted
  • Disabled repair of first objective secondary doors after EV has been repaired
  • Reduced the amount pillars on the main road stuck out from the buildings
  • Tweaked collision on Bridge drop down to not bounce the player away
  • Updated collisions at CDA container on Gold & Soley Road to create better movement
  • Adjusted collision around pillar in Dock to improve movement
  • Resolved an issue where players would snag the broken wall at the EV escort secondary objective
  • Raised pipe in Gold & Soley Road to allow for smoother wall jumping
  • Added collision to brown pipe in Basement
  • Adjusted wall collision in Gold & Soley Road to allow med/ammo packs to be thrown over the wall
  • Updated collisions on a door in Corridor to prevent perching on top of them
  • Updated collisions in Canal to stop players getting stuck on garbage by stairs
  • Updated collisions in Holo West to help smooth transition on slope
  • Updated collisions on a wall in Nelson Changing Rooms to prevent perching on top of them
  • Updated collisions on pipe of construction materials in Nelson Tower to prevent perching on top of them
  • Adjusted floor collisions at the Holo Drive to prevent snagging
  • Adjusted floor collisions at the Holo Drive to stop mines clipping with the floor
  • Adjusted collision to make it possible to throw health/ammo packs through certain gaps and over certain walls between playable spaces throughout the map
  • Resolved an issue by the wrecked ship where players would bounce off the wall
  • Fixed several locations where you could see outside of the world
    • In Basement
    • At Gold & Soley Road
    • At SEA Side
  • Fixed Z-fighting across level
  • Fixed issue with shadow on pipe in OOB on min spec
  • Resolved an issue where smoke from the destroyed SAM launchers wouldn’t be visible at a certain spot at the end of OBJ2
  • Fixed incorrect VFX/decals appearing on assets across level
  • Fire effect deleted from floor surface
  • Lined up helicopter blades correctly with helicopter
  • Resolved an issue where some of the electronic signs could not be destroyed when shot
  • Removed some props around defender’s spawn at end of objective two to allow for better movement
  • Resolved an issue where a background building would appear and disappear behind attacker spawn

Dome


  • New updated minimap bringing it in line with Castle and Vault’s
  • Gate between objective 2 and 3 had top collision changed to be dynamic and toggle with the gate
  • Objective 3 roof building had collision type change to stop throwables being thrown out of bounds
  • Objective 3 broken wall had collision type change to allow throwables to pass through
  • Collision added to Pylon flaps to stop SNITCH being thrown inside of Pylon
  • Added barbed wire to top of roof to help visual language of map bounds
  • Deleted duplicated part of the forklift truck
  • Disabled dynamic shadows on some of the Pylon flaps
  • Fixed incorrect commander VO on objective 3 when defusing

Terminal


  • Fixed second objective secondary generator not showing on the minimap for attackers when it needs repairing and for defenders when it needs defending
  • Removed extra explosion damage volumes on second objective containers
  • Fixed objective text not showing when planting first C4
  • Fixed objective text not showing when planting first C4
  • Adjusted collision on ammo crates in Burger Shop to stop players from seeing out of world
  • Adjusted collision in Burger Shop to prevent players perching near the stairs
  • Adjusted collision on ammo crates to stop players getting stuck at Office Courtyard Entrance
  • Fixed several locations where you could see outside of the world
    • Outside Tube Station Secondary Access
    • At Tube Station South Tunnels entrance
    • At the Burger Garden
  • Fixed incorrect VFX appearing on assets across level
  • Fixed decals flickering in Apartments
  • Adjusted cull distances on out of bounds assets to ensure they remain visible from all positions
  • Adjusted light blockers to prevent sunlight entering the tube station
  • Adjusted street light solar panels to be not be visible on min spec
  • Fixed lightmaps
  • Fixed culling issue inside the Command Centre
  • Fixed lighting issue on objective doors
  • Fixed materials on prop in Side Street Café

Trainyard


  • Updated trigger area for repairing generator on primary objective to be in line with other maps
  • Updated collisions on destroyed train carriages to prevent player clipping
  • Reduced the amount weapons stick through wooden walls
  • Updated collisions on brick wall at Blocker Carriage
  • Fixed several locations where you could see outside of the world
    • At Boat Yard

Vault


  • Resolved an issue where Molotov grenade effects would fall through the floor in areas around OBJ2
  • Fixed ground collision near objective 1 to prevent snagging
  • Fixed collision on AA command centre to receive melee hits
  • Fixed issue where final objective container had collisions too early
  • Resolved an issue where projectiles and bullets would fall through the floor at attacker spawn on OBJ1
  • Fixed a texture issue on a CDA wall at defender OBJ3 spawn
  • Resolved an issue where a baking error caused the container doors to appear very low quality on any graphic settings on OBJ3
  • Stopped AA Command centre sometimes turning red after destruction
  • Fixed several locations where you could see outside of the world
    • On corner in Hotel Courtyard
    • In Ammo Alley
    • In the MG Nest
  • Stopped several assets culling too early
  • Fixed a paintings UV’s in OBJ2
  • Fixed area where you could see out of world at the Royal Road
  • Removed a grass cube that was visible on the support pillar next to the vault door on OBJ2
  • Fixed an issue where an obsolete static mesh was causing visual issues in front of the Vault door on OBJ2
  • Audio pass on Vault room
  • Stopped wall paper in the Walkthrough from clipping into the walls
  • Stopped some CDA pipes clipping into the floor and stairs
  • Resolved a Z-fighting issue in OBJ1 turret tower
  • Resolved an issue where models were clipping into each other incorrectly on OBJ2 stairs
  • Fixed an issue where two assets clipped into each other in OBJ2 lobby
  • Resolved an issue where the bank doors clipped through the wall behind it at the connector between OBJ1 and OBJ2




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Publicación original / Original post: https://www.dirtybomb.com/news/merc-serv-melee-mayhem/

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